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【ACADEMY】未発売ゲームの成功を予測するにはSteamのフォロワー数が一番? – GamesIndustry.biz Japan Edition

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GameDiscoverCoのSimon Carless氏が,Steamフェスティバルやショーケースがウィッシュリストに登録されることのインパクトをどのように変えたかを検証している。

[GameDiscoverCoのゲーム発見ニュースレターは(参考URL),「人々があなたのゲームをどのように見つけるか」の専門誌であり,GameDiscoverCo(参考URL)の創設者であるSimon Carless氏が執筆しており,2020年代のビデオゲームを人々がどのように発見し,どのように購入するかを定期的に見ていくものだ]

 最近,SteamのウィッシュリストとSteamフォロワーの関係についての調査を行うことにした(Steam フォロワー数に注目していない人のために,両方についてはのちほど説明する)。

 良いニュースは以下のとおりだ。発売されていない Steam ゲームのフォロワー数とウィッシュリスト数について 113 件の有効な回答を得た

 データの募集から引用しておく(参考URL)。「Steam のフォロワー数は常に公開されている数字で,リリースされたゲームとリリースされていないゲームを問わず,すべてのSteamゲームで見ることができます。これはウィッシュリストに入れないものの,あなたのゲームのニュースや更新情報を見ようと決めた人の数です」

 これは他のゲームのウィッシュリストの数を見ることができないので便利だ。しかし,どのゲームのフォロワー数もSteamDBページの「ストアデータ」から見ることができ(参考URL),その他にもさまざまな難解な方法で見ることができる。つまり,フォロワー数はSteamゲームが発売される前に,そのゲームへの関心の深さを推測するのに最適な方法なのだ。

 ただ,Steamのウィッシュリストとフォロワーの違いを思い出してみてほしい。

  • ゲームをウィッシュリストに登録しているプレイヤーは,ゲームが発売されるたびに通知やメールを受け取り,20%以上の割引が行われるたびに通知を受け取る。ウィッシュリストに登録しているプレイヤーには,ゲームが発売されるたびに通知やメールが届く(ただし,Steamストアのページにアクセスして読むことで,明らかにゲームのお知らせを見ることができる)
  • ゲームをフォローしたプレイヤーは,そのゲームの発売前と発売後のアナウンスをすべてSteamのニュースセクションやその他の場所で見ることができる。ゲームをフォローした人は,そのゲームのリリース前後のアナウンスをすべてSteamのニュースセクションなどで見ることができる。あるいは,ゲームにとくに興味があるからフォローしているだけかもしれない

 このような理由から,ゲームを「フォロー」したり「ウィッシュリスト」に登録したりすることを推奨している。フォローはリリース前とリリース後のニュースフィードの可視性を高めるのに役立つのに対し,ウィッシュリストは「ウィッシュリストに登録したゲームが発売されたり,発売されたりしたときにお知らせする」というものだ。しかし,ニュースフィードの可視性はない。

新しいフォロワーとウィッシュリストの比率はどうなっているのか?

 少し前までは,フォロワー数×5か×6=ウィッシュリストというのが一般的な認識だった(参考URL)。しかし,これはSteamがリリース前にSteam Festivalやパブリッシャやセール機能などでゲームを紹介する機会を提供する前の話だ。それは素晴らしいことだ。しかし,その比率は明らかに変化している。

 そして我々の調査が示しているのは,未発売のSteamゲームのウィッシュリストの大多数がフォロワーの5倍から14倍で,平均は9.64倍,中央値は9.6倍だということだ。これが我々が集めたすべてのデータポイントだ。

【ACADEMY】未発売ゲームの成功を予測するにはSteamのフォロワー数が一番?

 つまり,Steamのフォロワー数が5000人の未発売ゲームが,中央値であれば4万8000件のウィッシュリストを持つことになる。しかし,ウィッシュリストは2万5000件から7万件になることもある

 面白いだろう? これは,調査を行う前に予想していたよりも少し高くなっている。6倍〜10倍,平均は8倍程度と考えていたが,そうではなかった。ということで,もう少し掘り下げてみよう。

Steamフェス/ショーケース&比率を細かくする!

 ウィッシュリストとフォロワーの比率に加えて,Steam Festival,リリース前のショーケース(パブリッシャセール,テーマセール,イベントセール),両方,またはどちらも参加したことがあるかどうかについてもアンケートを実施した。その結果は以下のとおりだ。

【ACADEMY】未発売ゲームの成功を予測するにはSteamのフォロワー数が一番?

 当然のことながら,どちらにも参加していない場合,ウィッシュリストの倍率は7.77倍となり,これらの機会が存在する前の予測に近づいている。しかし,Steam Festivalに参加したことがあれば,ウィッシュリスト倍率は10倍になりSteam Festivalとプレリリースの「特集」の両方でウィッシュリスト倍率は10.45倍になる

(プレリリースのショーケースには参加しているがSteam Festivalには参加していないゲームはほとんどないので,この数字が少し高いのはサンプル数が少ないからだろう)。

 さらに,ゲームのウィッシュリストの総数(範囲内)を聞いてみた。これにより,ウィッシュリストの数が少ないゲームと多いゲームでは,「フォロワー数とウィッシュリスト数」の倍率が異なるかどうかを計算できる。そして,確かにいくつかの違いがある。

【ACADEMY】未発売ゲームの成功を予測するにはSteamのフォロワー数が一番?

 我々の結論は? この曲線の形は,リリース前のショーケースや Steam Festivalに参加することで,1万〜4万9999 ウィッシュリスト(10.87 倍のフォロワー)を獲得できるため,フォロワー数に対するウィッシュリスト数の比率が高くなっていると考えられる。しかし,10万人以上のウィッシュリスト(9.07倍のフォロワー)を獲得するためには,ウィッシュリストだけでなく,よりアクティブなフォロワーも含めて,多くの人の自然流入的な関心を持つ必要がある

 つまり,このチャートは非常に理にかなっているということだ。「8万人のウィッシュリストで発売したが,期待していたほどの成績ではなかった」という話はあまり聞かないが,2万人や3万人のSteamウィッシュリストで発売されたゲームではよく聞く。

このことから何を得られるのだろうか?

 ほかに何もない場合は,9.6倍のフォロワーとウィッシュリストの倍率,5倍から14倍の範囲で,未発売のSteamゲームのウィッシュリストの可能性を計算できる(これらの比率はSteamリリース後,ウィッシュリストから購入する人がいるため,少しずつ崩れていく。また,レビュー数を見ることができるので,一般的にはあまり参考にならない)。

 フォロワー数は,発売前のゲームへの関心度を示す指標としては,ウィッシュリストよりも,発売前のゲームへの関心度を示す正確な指標になるかもしれないと考えている。これについてはもっと調査する必要があるが,Steam Festivalやショーケースでは,カジュアルな「ブックマークスタイル」のウィッシュリストがたくさん行われている。プレイヤーはこれらのゲームを徹底的に探索することはなく,ローンチ時に購入する可能性は低くなる。

 しかし心配しないでほしい。ゲームを発売したときに,このようなカジュアルなウィッシュリストに通知し続けることができる。だから,ウィッシュリストの最大値を目指して絶対に続けてほしい。さらに,たくさんのウィッシュリストとウィッシュリストの速度で発売されたゲームは,SteamのPopular Incomingに入る可能性が高くなる。

 また,ウィッシュリストではなくフォローするように促すべきだと言っているわけではない。フォロワー数は今のゲームへの有機的な興味を示す良い指標だ。なぜなら 人にやってもらうのが難しいしあまり宣伝もされていないからだ。だから,それを利用しようとすると,おそらく自分の期待値を利用することになるだろう。

 しかし,Festival/プレリリースのウィッシュリストが増えれば増えるほど,「Steamのウィッシュリストから初週売上へ」のカーブを押し下げることになると考えている。これはウィッシュリストあたりの売上の中央値は0.2だが,非常に大きな幅を持っている。念のため,「Steam ウィッシュリストから売上高へ」のグラフを再掲しておく。 ― こちらに調査結果の全文がある。

このグラフは,デベロッパがアンケートに回答した48種類のゲームのウィッシュリスト当たりの発売週の売上(縦軸)を示している
【ACADEMY】未発売ゲームの成功を予測するにはSteamのフォロワー数が一番?

 初週に5000本のゲーム売上が必要で,多くのフェスティバルや特集に参加した場合,たとえば2万5000本ではなく3万5000本のSteamウィッシュリストが「必要」になるかもしれない(非常に想定される数字ではあるが,あくまでも目安であり,ゲームの質や他の多くの問題に依存する)。

 このような計算をして,計画を立てることをお勧めする。このフォロワー数とウィッシュリストを見て,Steamでのゲーム発売に向けてより良い計画を立てられることを願っている。


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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら

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